나의 가설은 틀렸다!
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나의 가설은 틀렸다!




시작


이상한 나라의 SNS 아트 프로젝트를 기획하게 된 것은 SNS의 부작용에 대한 우려 때문이었다. 십대 연구자들을 모아 대화를 나눠보니 SNS의 여러 문제점에 대해 익히 알고 있었지만, 중대하게 고쳐야 할 문제라고 여기지 않았다. 오히려 SNS의 긍정적인 면을 활용해 자신의 창작활동과 친구들과의 소통을 더 잘 하고 싶은 욕구가 있었다. 앱 제작자의 입장에서 sns의 부작용이 심각하다 느꼈지만 그것은 새로운 미디어가 나왔을때, 이를 이용하는 아이들을 걱정하는 '어른의 입장'이 아니었을까 하는 생각도 들었다. 십대들은 중독, fomo 등 부작용을 겪었지만 나름대로의 해결책을 찾아가며 SNS를 이용하고 있었다.


SNS의 문제점을 끌어내고, 이를 해결해보려는 기획을 멈추고, 각자 원하는 sns를 만들어 보는 방향으로 가기로 했다. 그렇게 진짜 상상이 시작됐다.




방향을 바꾸다

2주간 design thinking 방법을 토대로 상상의 앱을 만들기 위한 기획 작업을 했다. 십 대들이 자주 쓰는 앱과 관심사에서 파생된 상상의 서비스들은 흥미로웠다. 평소에 유튜브를 쓰면서 이런 기능들이 더 있었다면 생각했다는 paper, 강아지를 키우기 시작하면서 반려인들을 위한 소통의 서비스를 상상한 grace, 십 대들만의 건전한 포럼 문화를 상상한 Bom, 중고등학생들의 정신 건강 상담 서비스에 AI를 곁들여본 HJ까지.


당장 앱 디자인을 할 수 없지만 기존의 앱들을 참고하여 십 대 연구자들은 앱 스케치를 했고, 그 스케치를 바탕으로 내가 구체적인 앱 디자인 시안 작업을 했다.

bom의 디자인

paper의 디자인

hj의 디자인

grace 의 디자인




영감을 얻다


방향을 선회했기 때문에 결과물로 sns의 문제를 알리는 '캠페인'을 해보겠다는 최초의 기획을 폐기해야 했다. 새로운 작업에 영감을 더하기 위해 우리는 가까운 아모레 퍼시픽 미술관에 가서 동시대 작가들의 독특한 작품이 있는 아모레퍼시픽 미술관 현대미술 프로젝트 《apmap 2022 seoul - apmap review》를 관람했다.

전시에서 십 대가 유독 관심을 보이는 작품들의 공통점은 "실시간" "음성" "움직임"에 있었다. 지금까지 나온 디자인들에 이 키워드를 더해보면 어떨까, 라는 생각이 들었다.





마지막 시간에 앞서

상상의 디자인 목업에서 끝나지 않고 이를 모션 그래픽으로 작업해 보기로 했다. 다음주에는 메타버스에서 청소년 연구자들과 만나 각자의 아이디어에 살을 붙이고 모션 작품에 대해 의논해볼 예정이다.


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